Games in die Klassenzimmer

Tablets, Computer und Wlan – in der Pandemie werden die Rufe nach digitaler Vollausstattung der Schule laut. Lauter, als sie in den Jahren davor waren. Die Kommunikation vom Lehrerzimmer-Homeoffice ins „Schule-Zuhause“-Kinderzimmer muss funktionieren, muss sicher sein und sie muss gelernt sein. Doch digitale Technik kann mehr als Kommunikation. Zwei spielerische Ansätze mit Verwechslungsgefahr werden viel diskutiert: Gamification und Game-based Learning. Welche Chancen stecken in diesen Ansätzen und wo steht der Bildungsstandort Deutschland im internationalen Vergleich?

Die letzte Frage kann zuerst beantwortet werden: Deutschland liegt weit hinten – und holt auf. Bei der letzten Pisa-Studie im Jahr 2018 lagen die deutschen Schulen mit 0,61 Computern pro Lernendem unter den 0,85 Computern anderer Staaten. Allerdings haben Bund und Länder inzwischen so viele Laptops und Tablets in die Schulen geworfen, dass auf dem Markt nicht mehr genug Geräte für die Lehrer sind (Interview mit Britta Ernst im Bildung.Table).

Bildungsexpert:innen betonen weiterhin den Mangel und der wirkt sich direkt auf den Einsatz von Game-based Learning und Gamification aus, aufs spielerische Lernen. Bei Begrifflichkeit und Methodik gibt es Meinungsverschiedenheiten, nicht aber bei den Grundvoraussetzungen. Deutschlands Lehrer müssen besser geschult werden und Schulen brauchen eine bessere technische Infrastruktur. Einzelne Initiativen, Lehrer:innen und Projekte treiben die Digitalisierung und das spielerische Lernen in Schulen voran, „aber in der breiten Masse ist das Thema überhaupt nicht angekommen.“ Das sagt Simon Maria Hassemer, Berufsschullehrer in Rastatt und einer der großen Pioniere spielerischen Lernens in Deutschland.

„Hauptsache, den ganzen Tag wird gespielt“

Hassemer verfolgt, der Provokation bewusst, einen radikalen Ansatz. In seinem Unterricht wird fast nur gespielt – jedenfalls so weit es die gesetzliche Ordnung zulässt. „Hauptsache, den ganzen Tag wird gespielt“, fordert der Lehrer wörtlich. Für ihn gibt es keinen Unterschied zwischen Spielen und Lernen, neurobiologische Messungen würden das belegen. Der Gymnasiallehrer bedient sich bei Elementen aus Rollenspielen, wenn sich seine Schüler „aufleveln“ und an ihren „Skilltrees“ arbeiten. Das stetige Lernen und Verbessern sowie den Erwerb von essenziellen Fähigkeiten verpackt er in spielerische Formate mit Bezug zur Videospielkultur. Selbst bei Klassenarbeiten lässt Hassemer spielen. Seine Schüler:innen dürfen sich so lange am Test versuchen, bis sie ihn bestanden haben – ganz wie beim Endboss eines Spiels. Die „Freiheit, zu scheitern“ soll den Frust beim Lernen nehmen. Aus „Scheiße, ich hab ne Fünf – ich kann kein Mathe“ könne so ein positives Lernerlebnis werden.

Bei Simon Hassemers Methoden fällt auf: für Game-based Learning und Gamification braucht es keine digitalen Geräte. Ob im Deutschunterricht ein Videospiel zu Dantons Tod von Georg Büchner geplant wird, oder in Politik im Rollenspiel über Staatstheorie diskutiert wird – das geht ohne Tablet und Konsole. Hassemer will, dass die „kulturelle Zuschreibung“ über den angeblichen Unterschied von Spielen und Lernen aufgebrochen wird. Er will den „Mythos Lernplan“ entlarven und mehr nachhaltiges, aktives Lernen fördern. Dafür soll der Grundsatz „wer spiel, der lernt“ in der Lehrerausbildung stattfinden.

Vielfältige Fortbildungen zum spielerischen Lernen und dem Einsatz digitaler Mittel bieten in Baden-Württemberg unter anderem das Zentrum für Schulqualität und das Landemedienzentrum (LMZ) an. So auch die virtuelle Veranstaltung „exploreandlearn@LMZ“ Mitte Mai, bei der sich die Baden-Württemberger eine richtige Szenegröße einladen konnten. Die US-Amerikanerin Jane McGonigal ist eine der Stars im Bereich des Game-based Learnings. 2011 veröffentlichte sie ein Buch unter dem Titel „Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“. Für das Publikum von exploreandlearn@LMZ diskutierte McGonigal, warum Spieler:innen besser auf die Zukunft vorbereitet sind – nicht nur im Spiel, sondern insbesondere im Alltag. Spielen fördere unter anderem die Kreativität und die Fähigkeit, aus Fehlern zu lernen, so McGonical. (Link zum Vortrag

Berufsschule im virtuellen Supermarkt

Saskia Ebel ist derzeit an das LMZ abgeordnet, davor unterrichtete sie BWL und Informatik. Ihre Schule hat den Vorteil, durch die kaufmännisch-berufliche Orientierung mit Unternehmen und Instituten zusammenarbeiten zu können, sagt Ebel. So können die Schüler:innen beispielsweise 3D-Drucker und VR-Brillen des Karlsruher Instituts für Technologie (KIT) nutzen. Diese Vorteile haben andere Schulen nicht, weshalb Saskia Ebel in Sachen Game-based Learning auch von einem deutschlandweit eher heterogenen Bild spricht. Technische Ausstattung bleibe weiterhin eine Frage des Geldes, weshalb es Lernortkooperationen geben müsse. Solange ein Betrieb aber nicht Hauptsponsor der Technik einer Schule sei, sieht sie solche Kooperationen nicht kritisch. 

Für den Einsatz von Virtual Reality im Unterricht hat Saskia Ebel große Visionen. Toll wäre es, wenn ihre Schüler:innen einen virtuellen Supermarkt besuchen und dort dessen betriebliche Funktionsweise lernen könnten. Auch im Matheunterricht sollen virtuelle Räumen beim Verstehen von Formen helfen. In Geschichte und Deutsch könnten die Lernenden in virtuelle Welten und historische Szenarien eintauchen. Optimal wäre, wenn jede Schule mit VR-Sets ausgestattet sei, doch davon sei Deutschland gegenwärtig noch weit entfernt. Nicht nur wegen fehlender Technik, sondern auch, weil gute Software im Bereich der Virtual Reality fehle.

Soziale Kompetenz durch Spielen

Die Coronavirus-Pandemie habe gezeigt, wie wichtig digitale Lehrmethoden und technische Ausstattung an Schulen sei, sagt Saskia Ebel. „Niemand will zurück – deshalb hat die Corona-Krise uns in diesem Bereich vorangebracht“, resümiert sie. Auf die Zukunft blickt sie positiv: „Der Wille ist definitiv da. Deutschland ist aufgefallen, dass hier viel getan werden muss. Gemeinsam können wir das schaffen.“ Ihr Kollege Fabian Karg stimmt zu. Der Referatsleiter für Grundsatz & Innovation am Landesmedienzentrum sieht durch die Coronavirus-Pandemie „mehr Bereitschaft, soziale Erfahrung in virtuellen Räumen zu machen mit technischen Ideen an junge Leute heranzutreten.“

Dennoch richtet Karg warnende Worte an die deutsche Bildungslandschaft: „Wir sind zu orientiert an Fachwissen und daran, diese ‚Wissenslücke‘ aufzuarbeiten. Dabei verpassen wir es, soziale Kompetenzen aufzuarbeiten.“ Genau dafür sei Game-based Learning geeignet, weil hier gemeinsam an der Lösung von Problemen gearbeitet werden kann. Game-based Learning als erlebnispädagogischer Ansatz könne zum Beispiel mit der Software „Minetest“ funktionieren. Wer schon Minecraft gespielt hat, kennt Minetest: die Spieler:innen können eine Welt aus Quadern frei erschaffen, jede Herausforderung ist selbst gewählt, der Spielansatz dementsprechend frei. Minetest ist im Gegensatz zu seinem kommerziellen Bruder kostenlos, lizenzfrei und kann mit Modulen erweitert werden. Auf der LMZ-Website können sich Lehrer:innen und Eltern über die Software informieren und lernen, wie sie diese selber datenschutzkonform einsetzen können.

Fabian Karg stört sich außerdem an Begrifflichkeiten. „Es braucht in der Masse Verständnis für die Unterschiede von Game-based Learning und Gamification„, fordert er. Bei Gamification gehe es vor allem um den festen Lerneffekt, um den zu vermittelnden Inhalt. Da wird mit Punkten belohnt, wenn Aufgaben abgeschlossen werden. „Ich hab gar keine Lust mehr auf Gamification“, sagt Karg, „denn damit werden Schüler für blöd verkauft“. Karg meint das enge Konzept von Aufgabenerledigung und Belohnung – ein Pawlowsches Spiel, nur mit Lernenden. Der Ansatz des Game-based Learning hingegen ist anders. Hier ist das Spiel selbst die Herausforderung, ohne künstliche und losgelöste Anreize, wie Punkten und Levels. Wenn Schüler:innen zum Beispiel einen Roboter bauen müssen, dann können sie dabei auch Fehler machen und diese Fehler sind Teil des Spiels – ohne Angst vor Niederlage und Punktabzug. Simon Hassemer teilt nicht Kargs pauschale Ablehnung von Gamification, wohl aber die Kritik von simplen Gamification-Konzepten, die einfach nur Punkte für Leistung vergeben, statt wirklich Spiel zu sein. Er nennt das „Dark Gamification“.

Bisher kein breiter Praxis-Ansatz

„Game-based Learning steckt in Deutschland in den Kinderschuhen“, sagt auch Çiğdem Uzunoğlu, die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur in Berlin. Es gebe keinen breiten systematischen Einsatz und wenn, dann wird Game-based Learning von engagierten Einzelpersonen, meist Lehrkräften vorangetrieben. Uzunoğlu blickt dennoch positiv in die Zukunft. Sie erwartet viele gute Veränderungen in Sachen Game-based Learning in den kommenden zwei Jahren. Simon Hassemers Vision von Schulen, in denen nur noch gespielt wird, braucht allerdings noch etwas länger. „Wenn das tatsächlich Wirklichkeit werden sollte, dann in 10-15 Jahren“, sagt der Lehrer. „Wahrscheinlicher ist jedoch, dass bis dahin viel mehr Game-based Learning in Schulen stattfindet – aber in dieser Absolutheit wird es wohl leider nicht kommen.“